2007-08-31
核心提示:
一、门派特技系统的定位
1、定位
大话3的门派特技系统,定位应该是服务于PK系统,而不是服务于升级和任务系统。
PK系统是一个游戏最精华的东西,最顶级的系统。如果门派特技只是升级有用,而对PK没什么用。个人认为,这个门派特技是失败的。
2、性质
门派特技系统应该具有以下的性质:
实用:这个实用, 指得是对PK时有用,值得玩家下特技指令。“实用”分为2种,一种是常规性对抗时用得上,另一种是特殊情况时的对抗用得上。比如:一个特技虽然几率比较 低,但是有机会起到大作用。那么这个特技也是有用的,是一个有益的补充。另外,实用还有独特的含义。比较忌讳2个功能很相近的特技。如果很相近,那么必然 有一个好特技和一个差一些的特技。这会造成种族的不平衡。
克制:任何一个技能和特技,都是为了克制某种东西,并且互相克制。另外,克制的含义还在于:克制并不是取代。比如说妖的5混特技,如果几率过高,那么就取代了人族5混法术。这样是不太明智的。这并不是妖对人的克制,而是一定程度上的取代。取代并不好。
配合:就是特技与其他特技或者技能组合起来,能够形成一种连续战术。打个比方:先冰后吸秒毒。这个法术的组合,就是一种十分厉害的战术。战术的多变性,直接体现了PK系统的水平高低。
二、现有12门派特技的分析与建议
落花啼雀:毒法门派特技,有一定几率瞬杀敌人。
分析:这个特技几率太低,占优势时,不值得发动。为劣势时,也没有很大的效果。另外,这个单体大杀伤特技和DT特技,是有冲突的。同样是具有单体大杀伤特技的女人,一个DT女人要比掖庭女人有价值的多。
建议:有一定几率瞬杀敌人,并且在几回合里不能被拉药。这样就和DT的特技有了区别,而且有使用的价值。同时也克制了大话系统中,人物根本不怕被秒杀,拉药就起来的情况。
如沐春风:睡法门派特技,消耗自身的全部法力,为队友回复气血
分析:此特技比较有特点,给了人族多体回复技能的概念,弥补了大话中没有多体回复法术的缺点,同时也克制了大话2里面群体杀伤法术过于强大,占绝对统治地位的局面。该特技能形成很多战术。比如:血队的抗打战术,我方一个人族先不出手,先来多体回复,另外一个人族来先出睡控制。
建议:做数值上的平衡和修改。
当头棒喝:混法门派特技,可以解除目标的混乱效果,但会造成一定伤害,可以对敌方或己方使用。
分析:此技能除了过剧情有用,真还想不太出在PK中有多么大的独特用处。这个技能也是单体伤害,男人要想具有单体杀伤技能,不如去学DT。当然这个技能是不需要加攻的。
建议:此技能降低伤害值,由单体改为多体伤害,和DT技能区别开来。
混世魔王斩:冰法门派特技,以一定攻击力对敌人进行连续3次物理打击,威力不递减。
分析:DT三连是一个比较经典的特技,也是一个比较厉害的特技。弥补了人族没有攻击力的弱点。
建议:不做修改。
黑风突刺:速法门派特技,对多个敌人同时进行物理攻击
分析:这个是一个很实用的特技,也是一个很有特点的特技。会带来很多新类型和新战术的发展。
建议:做数值上的平衡和修改。
催情大法:盘法门派特技,有几率让随机数个对手陷入混乱状态
分析:该特技有严重的问题。一般来说,一个队伍里必然有人族。出人族法术,让人族去出好了。就是说:当在PK中,需要我方出5混时,一般都会让男人去出5混。如果该特技几率比混法要高,那么又取代了5混的地位,人族5混又变垃圾了。好的系统,应该是互相克制,而不是互相取代。
建议:有几率让数个对手不能使用药品数回合,中法顺序按照敏的高低计算。这样即体现了妖族的辅助性法术的特点,也克制了血队狂拉药的局面,同时也具有一定的实用性(因为一般来说,都是高敏单位给低敏单位拉药。让多个高敏单位不能拉药,具有了很大的实用性)。
问心:牛法门派特技,有一定几率使目标在数回合内无法进行任何动作,只能待机。
分析:该特技同样也具有严重的问题,非常象人族的4冰。问题的理由同上。
建议:对我方多体提高装备性能,持续数回合。
天涯末路:吸法门派特技,对敌人造成气血伤害,伤害程度取决于敌人的剩余法力百分比。
分析:这个大概就是多体伤害的浩然了。但是有点问题,就是实用性比黑风差多了。同样是多体伤害,干吗不去学黑风,而学这个?两个同种族特技的功能相近必然会造成冲突,会造成该技能的鸡肋化。
建议:对多体敌人降低装备性能,持续数回合。这样,问心与天涯就行成了一定的克制关系,同时也具有妖族辅助性法术的特点及有一定的实用性。
普渡众生:火法门派特技,复活牺牲的队友,并为其回复一定的气血和法力。
分析:该特技具有非常严重的问题,实在是没有太大的实用性。只要大话不修改血药可以拉人的系统,这个特技就是个垃圾特技。
建议:给我方多体目标数回合的持续自动加血和加法状态。就是夫妻技能的多体加强版,这样即符合了普渡众生的名字,也是具有一定实用性的。
鹤羽神针:雷法门派特技,将最高的一项仙法抗性转化为随机一项人法抗性,可以对己方或敌方使用。
分析:该特技特别有意思,也特别有特点。如果在多抗时代,盘后仙法基本免疫的时代,这个技能还是蛮实用的,毕竟可以5个目标7个回合。但如果在不能多抗的时代,该实用性将会打上个问号。
建议:继续观望一段时间,待仙法威力与仙法抗性基本稳定后,再做调整。因为这个技能和仙法平衡关系太大了,可能是有实用性,也可能是个鸡肋。
九龙护体:水法门派特技,召唤九龙之力守护自己或队友,吸收一定量的伤害。
分析:这个是变相的多体回复法术和盘丝法术吧,重复了。
建议:召唤九龙之力守护自己或队友,在一定回合里临时提高血法上限。这样就与多体回复特技与盘丝区别开来,也一定程度上增加了血法上限的概念。提高了PK的变化性,尤其与修改后的普度众生配合,形成一个厉害的战术。
天地正气:风法门派特技,同时降低对方的仙法抗性、人法抗性和物理防御。
分析:回合数为1,目标为5个。这个技能是配合人族控制法术与我方打击,还是蛮有效果的,也能形成新的打法与战术。
建议:做数值上的一些调整就可以。
做系统难,做PK系统更难,在一个成熟的PK体系里添加新元素,难上加难。
我们回想一下大话2的法宝系统。除了一个金箍法宝能派上用场,其他所有法宝除了提供抗性,都是摆设。这就说明了在一个成熟的PK体系里添加新元素的难度。
虽然是很难,我们也不能放弃希望。因为网游毕竟和单机游戏不太一样,网游是可以修改,可以调整的。
我们应该相信开发组在不断修改和调整中,会达到矛与盾的平衡。
我们应该相信,种种的不平衡、矛盾,在对立中总会达到统一的。
人的头脑不应当把这些对立看作死的、凝固的东西,而应当看作生动的、有条件的、可变动的、互相转化的东西。
——列宁