★ 商业作坊的生产

  商业作坊系统里共有作坊5个。分别是:

商业作坊名称 作坊类型 场景地点 坊主 所在坐标
鲁班坊 家具 大唐南 东方作 345,113
铜官坊 陶瓷 大唐南 陶三彩 215,224
千金坊 药品 大唐南 孙思邈 272,15
长信坊 雕刻品 长安 马叔远 423,345
水碓坊 食品 大唐南 阿细婆 315,153
     
  作坊要生产产品,自然就需要原料。每个不同的商业作坊,都有与之对应的采集技能。

  六种商业作坊分别对应有三类六种原料,分别是矿石(包括矿和土石)、草木(木材和药草)以及食材(猎物和农作物),这三种原料分别通过挖掘、采伐和耕猎来获取。这里要提醒新手玩家:每个ID都可以学习全部的采集技能,但是必须选择一个技能为主技能。主技能可以练到9段,其他技能只能练到3段。如果没有选择主技能,则每个技能最多可以练到3段。

  除了生产原料外,作坊的生产还需要耗费人物的精力。每个ID的精力值,点开人物头像后可以看到,精力值是有上限的,上限随着ID等级的提升而不断增加。ID每在线一小时,获得的精力值是1000。

  作坊的生产公式=对应的生产原料+精力值+特殊材料(个别产品才需要)

★ 商业作坊的升级

  目前商业作坊的升级,是单纯的以生产熟练度为标准来升级的。

  每生产一个与当前作坊段位相等的产品,生产熟练度+20;生产一个低于作坊当前段位的产品,生产熟练度+10;当所生产的产品段位与当前段位相差为3时,生产制作产品将无熟练增加。(例如:4级作坊生产1级产品是没有熟练度增加的)

  这个设置,在最初发现时,我个人曾经一度觉得很不合理。但随着诸多玩家作坊段位的不断提高,却又发现这个设置其实是很必要的。大家想冲击作坊的高段位,很多都不会再制作低段位没有生产熟练增加的产品。这样,低段位的产品就会出现一定的市场供应减少,这时的市场空缺,恰好可以由那些刚接触游戏和商业作坊的新手玩家们来填补。对市场里商品价格和各作坊段位玩家之间都是一种平衡。

  当然,这样的设置,也有不合理的地方。毕竟商业作坊越到高级,生产制作时候所需要的精力值就越多。而且,作坊每一次升级,所需要的熟练也是非常惊人的。更何况,目前的系统尚且不能保证,高级作坊所生产的产品会有一定的市场需求率。

★ 供求关系

  所谓商业作坊,自然是和交易买卖赚钱有关的。也就是说,每个作坊里生产出的产品,是可以进入商品市场进行流通交易的。

  但是,作坊只能生产出产品。若没有相应的任务系统或其他系统的对它的需求,产品也就不可能成为商品进入市场流通。而目前需求商业作坊产品最多的任务系统,就是师门任务了。

  公测开始后,由于师门任务大量用到木匠作坊的诸多家具,所以,鲁班坊在所有的服务器可谓是红极一时。一个服务器,至少有60%的人在学木匠活。在作坊修炼极其不平衡的情况下,官方悄悄修改了师门任务对作坊用品的需求。这一改痛了很多人的心,木工活没啥用了,铜官坊成了热门的主角。

  到目前为止,与商业作坊系统产品输出最密切关联的任务仍然是师门任务。师门任务需要作坊产品的数量和种类,决定着商业作坊修炼门类的平衡性。

★ 产品价格

  看了前几日官方发布的维护预览,其中有一条提到维护后,将增加各类商铺里师门物品的销售种类,并下调价格。这对每一位修炼商业作坊的玩家来说,都是很关注的。

  NPC销售师门物品本是一个独立的系统。但是,所售物品的价格,却是作坊产品的价格风向标。因为作坊产品的价格必然是要低于NPC所售物品价格才具备市场竞争力的。

  之前,陶瓷店里没有3级陶瓷售卖,在没有基础价格作为导向的情况下,3级陶瓷制品曾经一度高价至800两。由此引发的新一轮陶瓷作坊热潮,使作坊系统再度失衡。

而家具店里一直有售的各种家具,价格却是千奇百怪,高低不一。4级的珊瑚屏榻,基础材料是30个珊瑚树+10个相思木+100两的轻纱+650精力,而此物在家具店的售价仅为400两,与3级的相思木地板一样的售价。要知道,这样的基础价格,对于从事作坊生产的玩家来说是没有利润可言的。当商业作坊失去它所能带来的经济价值,这一玩法的可玩性就大大降低了。

  另一个影响价格的因素,就是刚才提到过的任务系统需求。当任务需要的作坊产品多,而从事该作坊生产的玩家就会增多。循环反复之后,就会出现供大于求的情况,这个时候,再热门的产品也会贬值。至于是否出现跌破眼镜的价格,这在公测尚且不能判断,因为公测时的点卡是网易在付,大家对生产产品的价格判定都是很模糊的。

★ 商业作坊的利润率

  从目前公测的情况来看,商业作坊的利润率仍是由官方控制的。之所以如此说,是因为,商业作坊生产制作的成本如果以在线精力值来计算的话,其实是相当高的。尤其是高段位产品的生产,生产投入和回报非常不成正比。

  另一方面,当一个作坊太火,大家偏科比较严重的时候,官方就会采取响应的调控措施来保证系统的平衡。这种时候,受到调控的产品可能会出现利润率为负的情况。所以,期望开发组在做这样的调整是全面的平衡的,否则也只会是带来新一轮的市场不平衡。

  如果以现在的商业作坊投入与生产的回报率来看,商业作坊的利润率可谓低之又低,甚至有负数出现的情况。当投入与回报不成正比,商业生产就只能转为内耗。说系统崩溃太夸张了,至少会大大损害玩家对此玩法的热情,没人玩的系统存在着还有什么意义。

★ 商业作坊热门度

  鲁班坊:从事家具制作。曾经一度是最热门的商业作坊,第一批能生产相思木地板的玩家,想必也有所获利。只是现在对着仓库里一车又一车的木地板,估计也很郁闷。后期房屋系统成熟后,相信该作坊的产品应该还是有一定市场需求的。

  铜官坊:从事陶瓷制作。师门任务修改后,目前最当红的作坊。因为最初学习该作坊技能的人比较少,所以到目前为止,能生产该作坊4段产品的同学,都还是小有获利的。

  千金坊:从事药品生产。前期修炼起来比较变态的一个作坊。生产药品时所要的原料不仅复杂,生产出的产品成本通常都高于药店价格,所以总是被很多玩家痛骂,既而放弃。个人认为,后期能生产的高级药品还是很有诱惑力的,初期的艰苦或许能换来以后的甘甜。

  长信坊:从事雕刻品生产。目前最最冷的一个作坊,学习该作坊的玩家非常少,最大的原因还是因其在相关任务系统中被需求的量非常低。不知道在明天的维护之后,长信坊会不会迎来它的一片新天地。

  水碓坊:从事食品生产。初级学习该作坊的人也比较少,和千金坊一样的初级产品成本大于产品价值。但到3段以后,由于师门任务的需要,亦开始显示出它的优势来。而且越高段的产品,增加HP上限越高,想来以后也是PK泡妞的必备用品。

  明天的更新,对师门任务的需求和作坊产品的NPC售卖价格会有一个调整。全新的调整之后,不知道对各个商业作坊会带来怎样的冲击和变化。

  只是任何事物的存在都是有利有弊的,如何权衡利弊,取得平衡,还有待开发组的同志们再商榷。
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