★ 商业作坊的生产
商业作坊系统里共有作坊5个。分别是:
商业作坊名称 |
作坊类型 |
场景地点 |
坊主 |
所在坐标 |
鲁班坊 |
家具 |
大唐南 |
东方作 |
345,113 |
铜官坊 |
陶瓷 |
大唐南 |
陶三彩 |
215,224 |
千金坊 |
药品 |
大唐南 |
孙思邈 |
272,15 |
长信坊 |
雕刻品 |
长安 |
马叔远 |
423,345 |
水碓坊 |
食品 |
大唐南 |
阿细婆 |
315,153 |
作坊要生产产品,自然就需要原料。每个不同的商业作坊,都有与之对应的采集技能。
六种商业作坊分别对应有三类六种原料,分别是矿石(包括矿和土石)、草木(木材和药草)以及食材(猎物和农作物),这三种原料分别通过挖掘、采伐和耕猎来获取。这里要提醒新手玩家:每个ID都可以学习全部的采集技能,但是必须选择一个技能为主技能。主技能可以练到9段,其他技能只能练到3段。如果没有选择主技能,则每个技能最多可以练到3段。
除了生产原料外,作坊的生产还需要耗费人物的精力。每个ID的精力值,点开人物头像后可以看到,精力值是有上限的,上限随着ID等级的提升而不断增加。ID每在线一小时,获得的精力值是1000。
作坊的生产公式=对应的生产原料+精力值+特殊材料(个别产品才需要)
★ 商业作坊的升级
目前商业作坊的升级,是单纯的以生产熟练度为标准来升级的。
每生产一个与当前作坊段位相等的产品,生产熟练度+20;生产一个低于作坊当前段位的产品,生产熟练度+10;当所生产的产品段位与当前段位相差为3时,生产制作产品将无熟练增加。(例如:4级作坊生产1级产品是没有熟练度增加的)
这个设置,在最初发现时,我个人曾经一度觉得很不合理。但随着诸多玩家作坊段位的不断提高,却又发现这个设置其实是很必要的。大家想冲击作坊的高段位,很多都不会再制作低段位没有生产熟练增加的产品。这样,低段位的产品就会出现一定的市场供应减少,这时的市场空缺,恰好可以由那些刚接触游戏和商业作坊的新手玩家们来填补。对市场里商品价格和各作坊段位玩家之间都是一种平衡。
当然,这样的设置,也有不合理的地方。毕竟商业作坊越到高级,生产制作时候所需要的精力值就越多。而且,作坊每一次升级,所需要的熟练也是非常惊人的。更何况,目前的系统尚且不能保证,高级作坊所生产的产品会有一定的市场需求率。
★ 供求关系
所谓商业作坊,自然是和交易买卖赚钱有关的。也就是说,每个作坊里生产出的产品,是可以进入商品市场进行流通交易的。
但是,作坊只能生产出产品。若没有相应的任务系统或其他系统的对它的需求,产品也就不可能成为商品进入市场流通。而目前需求商业作坊产品最多的任务系统,就是师门任务了。
公测开始后,由于师门任务大量用到木匠作坊的诸多家具,所以,鲁班坊在所有的服务器可谓是红极一时。一个服务器,至少有60%的人在学木匠活。在作坊修炼极其不平衡的情况下,官方悄悄修改了师门任务对作坊用品的需求。这一改痛了很多人的心,木工活没啥用了,铜官坊成了热门的主角。
到目前为止,与商业作坊系统产品输出最密切关联的任务仍然是师门任务。师门任务需要作坊产品的数量和种类,决定着商业作坊修炼门类的平衡性。
★ 产品价格
看了前几日官方发布的维护预览,其中有一条提到维护后,将增加各类商铺里师门物品的销售种类,并下调价格。这对每一位修炼商业作坊的玩家来说,都是很关注的。
NPC销售师门物品本是一个独立的系统。但是,所售物品的价格,却是作坊产品的价格风向标。因为作坊产品的价格必然是要低于NPC所售物品价格才具备市场竞争力的。
之前,陶瓷店里没有3级陶瓷售卖,在没有基础价格作为导向的情况下,3级陶瓷制品曾经一度高价至800两。由此引发的新一轮陶瓷作坊热潮,使作坊系统再度失衡。
而家具店里一直有售的各种家具,价格却是千奇百怪,高低不一。4级的珊瑚屏榻,基础材料是30个珊瑚树+10个相思木+100两的轻纱+650精力,而此物在家具店的售价仅为400两,与3级的相思木地板一样的售价。要知道,这样的基础价格,对于从事作坊生产的玩家来说是没有利润可言的。当商业作坊失去它所能带来的经济价值,这一玩法的可玩性就大大降低了。
另一个影响价格的因素,就是刚才提到过的任务系统需求。当任务需要的作坊产品多,而从事该作坊生产的玩家就会增多。循环反复之后,就会出现供大于求的情况,这个时候,再热门的产品也会贬值。至于是否出现跌破眼镜的价格,这在公测尚且不能判断,因为公测时的点卡是网易在付,大家对生产产品的价格判定都是很模糊的。
★ 商业作坊的利润率
从目前公测的情况来看,商业作坊的利润率仍是由官方控制的。之所以如此说,是因为,商业作坊生产制作的成本如果以在线精力值来计算的话,其实是相当高的。尤其是高段位产品的生产,生产投入和回报非常不成正比。
另一方面,当一个作坊太火,大家偏科比较严重的时候,官方就会采取响应的调控措施来保证系统的平衡。这种时候,受到调控的产品可能会出现利润率为负的情况。所以,期望开发组在做这样的调整是全面的平衡的,否则也只会是带来新一轮的市场不平衡。
如果以现在的商业作坊投入与生产的回报率来看,商业作坊的利润率可谓低之又低,甚至有负数出现的情况。当投入与回报不成正比,商业生产就只能转为内耗。说系统崩溃太夸张了,至少会大大损害玩家对此玩法的热情,没人玩的系统存在着还有什么意义。
★ 商业作坊热门度
鲁班坊:从事家具制作。曾经一度是最热门的商业作坊,第一批能生产相思木地板的玩家,想必也有所获利。只是现在对着仓库里一车又一车的木地板,估计也很郁闷。后期房屋系统成熟后,相信该作坊的产品应该还是有一定市场需求的。
铜官坊:从事陶瓷制作。师门任务修改后,目前最当红的作坊。因为最初学习该作坊技能的人比较少,所以到目前为止,能生产该作坊4段产品的同学,都还是小有获利的。
千金坊:从事药品生产。前期修炼起来比较变态的一个作坊。生产药品时所要的原料不仅复杂,生产出的产品成本通常都高于药店价格,所以总是被很多玩家痛骂,既而放弃。个人认为,后期能生产的高级药品还是很有诱惑力的,初期的艰苦或许能换来以后的甘甜。
长信坊:从事雕刻品生产。目前最最冷的一个作坊,学习该作坊的玩家非常少,最大的原因还是因其在相关任务系统中被需求的量非常低。不知道在明天的维护之后,长信坊会不会迎来它的一片新天地。
水碓坊:从事食品生产。初级学习该作坊的人也比较少,和千金坊一样的初级产品成本大于产品价值。但到3段以后,由于师门任务的需要,亦开始显示出它的优势来。而且越高段的产品,增加HP上限越高,想来以后也是PK泡妞的必备用品。
明天的更新,对师门任务的需求和作坊产品的NPC售卖价格会有一个调整。全新的调整之后,不知道对各个商业作坊会带来怎样的冲击和变化。
只是任何事物的存在都是有利有弊的,如何权衡利弊,取得平衡,还有待开发组的同志们再商榷。
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