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小议PK的控制与输出

2012-04-10

核心提示:

  本文内容仅代表作者个人观点,非官方内容。

  大话3的PK,总结为两点。(一)控制 (二)输出

  控制是为了减少对手的输出。 输出是为了在对手尚未控制自己之前,用最快的速度消灭对手。 每个队伍有个主控制点和主火力输出点。 想要拿下对手,必须找准这两个点,卡掉一个,你就能赢。

  敏队,速妖是催化剂,牛妖是强心剂。这两点,是敏队的主要输出点。敏队在控制上比较薄弱,需要用最快的速度,遏止血队对自己的控制,所以强大的火力是必须有的。而强大的火力建立在速和牛之上。找准这两点,敏队自然迎刃而解。

  血队,控制是血队赢敏队的优势。敏队靠的是,人物辅助宝宝进攻,而血队恰恰相反,靠的是宝宝掩护人物进攻。一般血队的核心点是两个,一是血人,二是血女仙。在连连看被和谐后,物理反震雄起的今天,先要砍掉血人,最好的办法就是低攻,高法宝宝的F法连击,可把血人至之死地。所以敏队打血队,不要一味的去隔山,试试用单体F法伤害的效果也是不错的。

  敏队的打法一般分为三种。

  (一)暴力隔山流

  暴力隔山流的打法很简单,用自己的高敏点去遏止对手的高敏点,保证自己的速妖和牛妖顺利出手,进行宝宝一系列隔山的快速进攻打法。

  (二)横扫九日流

  横扫九日流的打法也很简单,用自己的高敏点去遏止对手的高敏点,保证自己的速妖出手,进行宝宝一系列九日的快速进攻打法。但九日的唯一缺点就是,杀伤力对血队而言就是浮云,打敏队还有点效果。

  (三)集中三头流

  集中三头流,就是,用自己的高敏点遏止对手的高敏人,保证自己的速妖,牛妖,敏人出手,这种情况一般是敏人大冰,主要是为三头集中火力,这样三头才能有效的扫平剩余单位。但在物理反震流行的今天,三头出手,无疑是自寻短见,所以,这种打法也日渐衰落。

  血队分为,纯血队和血敏综合队。

  首先,纯血队,一般带的宝宝为3个高敏和两个高血,或2个高敏3个高血。血队利用高敏宝宝去克制对手的敏系,利用高血宝宝来辅助人物的进攻和控制。但是在天机药盛行的4联,纯血队应该很吃力,因为就算高敏宝宝克制了对手的敏系,一个天机的群拉,所有的克制都是白废,所以本人不看好纯血队。

  另一种就是血敏综合队了,一般队伍为两个敏系,3个血系,敏系主要为速妖跟敏人,这点个高敏点主要是为血队控制对手的宝宝而出现的。宝宝搭配一般为,两个高敏宝宝,为了克制对手敏系,从而达到自己敏系出手的目的,另3个宝宝一般会出现血宝宝或者带啸破的高抗血攻宝宝。这样的血队,进可攻,退可守,可以有效利用天机,达到理想的效果。

  还有一种血队,为极为变态型的输出型血队,这类队伍,丝毫不控制,完全靠输出输出再输出,一回合把对手打散。一般组法为,一超敏速妖,龙腾后可以快过五叶的变态速妖,1个血吸,一个血仙,2个血女人。宝宝通常为一个卡敏回拉天机的敏宝宝和4个敏攻或者九日宝宝。这队的缺点在于,没有男人,所以对手完全可以放弃抗混,把抗调到其他方便,从而遏止对手的火力。

  新出的天机秘术系统不管对于敏队也好,血队也好。都是很重要的一部分

  天机一共分为,天地,阴阳,开蒙,木甲。

  天地:在PK中还没显示出作用。

  阴阳:是现在PK最流行的天机系统的一部分。常见的主要为,药物回拉。,遏止对手对自己的换法和其他伤害。讲究如何卡敏才能把天机药发挥到及至。

  开蒙:是用来加强宝宝抗性的主要部分。这个主要是为了提升宝宝的属性,对PK的作用也是很可观的。是天机中必点的一部分。

  木甲:现在在PK中用的还比较少,效果也不是很明显,目前来说,木甲出现在PK中还是很少见的。。。。

  总而言之,就大话3现在的PK格局来看,没有最强的队伍,只有最默契的配合。以前总说,天下武功,唯快不破。就现在而言也不是那么绝对。

  敏队想要赢得血队,必须用最快的速度遏止血队对自己的控制。

  血队想要赢得敏队,必须用最巧的办法遏止敏队对自己的横扫。

  所以,无论你的队伍是什么样的,都必须全力以赴,在没有赢得对手之前,谁赢谁负都是未知数。大家四联加油。

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