群英探营归来的感悟
2007-08-06
原帖地址:http://xy2.netease.com/viewthread.php?tid=168903,以下为原文转载。
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从日程的安排上,大家都觉的时间很紧,但这么短的时间里,网易为我们安排的三个活动都是精心安排的,从这三个活动中,开发组不仅让我们了解大话三,也想通过我们来传达网易想告诉玩家的信息.
客服专场:传达一种态度,也许是转变的开端,以完善的服务来回赢得玩家们的信任.
将客服专场安排在第一活动,我想网易对此是非常看中的,在日渐惨烈的游戏市场竞争上,谁提供最好的服务,谁就能吸引更多的玩家,谁就能赢得市场.玩家与运营商的地位在这几年中正起着重大的变化,这种变化来源于市场的竞争,从我不怕你不来玩我的游戏到,我们不怕找不到想玩的游戏,从单一的点卡收费到免费等多种收费模式出现,运营商面临的不仅要做好游戏,而理要做好后续的服务,以此来吸引玩家.
通过对客服的参观与了解,感受到客服作为一种后台服务,在游戏的营运上起着非常关键的地位,网易的客服给人的感觉是敷衍推托,这种处事风格还处在以前游戏市场单一的阶段,从这次客服专场的活动中,让我感受到,网易不只是想让我们以猎奇的心态去感受,而是想通过我们,传达一种态度,一种转变的态度,这种态度就是以完善的服务来赢得玩家的信任,以优质的后续服务来留住和吸引更多的玩家.
美术专场:感受网易的经营理念,致力于发展国产精品游戏,将游戏做成一种文化,以内涵来提升网游的价值观.发扬民族文化.
美术专场让我们深入的了解了大话三美工开的过程,在第一段主美唐自银的介绍中,我们了解到的不单是一种美工开发的过程,更深层的是一种经营的理念,一种以传播民族文化为主,精益求精为辅的开发主旨.
游戏做为一种新兴的事物,现在得到的评论还处于负面的影响,其中的原由应该是传统文化与新生文化模式间的冲突,这次来参加活动的玩家,都是大话中的精英,年龄层从40多到18之间,但大部分人是年轻人,这也说明中国的玩家还是以年轻人为主,因为年轻一代容易接受新事物,而老人们却视网络游戏为洪水猛兽,这是因为传统的教育模式下的玩物必丧志的观念.如何来解决新老文化上的冲突,提升游戏的地位,就得从游戏开发中如何提升文化内涵来解决,将传统的文化溶入游戏中,达到寓教于戏中.这正是网易在有自主开发的能力下,敢坚持的一种苦行的信念.
通过美工过程和细节的介绍上,感受到这种坚持,也许是因为说明的不够,玩家是很难体会到这种心思,在听完介绍,再观看接下来播放的美术短片后,全场的人震动了,以热烈的掌声来回应对这种信念的敬佩之情.因为他们是将游戏当做一种文化,一种艺术来做.
产品内容专场:开创互动式开发模式,从亲密的接触中体会到开发组对玩家重视,从热烈的现场提问回答中,为玩家对大话热爱而感动.
这是一个很有意义的活动,从现场的提问与回答中,开发组表现的是一种诚意,希望通过与玩家代表的接触来了解玩家的想法,同时也能通过回答来表达开发组的意愿,但真正的好戏是在会后的午宴时,经过会上的交流,玩家与开发组间有相认识,在午宴时开发组分散到代表中,更是以一种零距离的交流来使看似对立的两面进行相互了解交流.
从这种交流,我感受到的开发组的难处,大话三作为大话二的续承,选择这种开发模式等于选择了一个巨大的挑战,为何选择这种模式,主出发点是为了大话的老玩家,对此大家都很感动.
如果是一个新游戏开发,开发组主要面对的是股东,而因为是转档,使他们也得面对大话二的玩家,他们成为夹心饼干.此次活动正是想更多的听取玩家们的心声,开创一个游戏在开发的过程中,开发组与玩家一起来思索讨论,使游戏达到完美.
与时间赛跑,大话三推出很急,总的策划应该都已成形,但在现在推出的部分,还是以照顾转档为重点,更多的新玩法,新内容会以资料篇的形式推出.这个发展过程其实与大话二发展的过程相似,当初推出的大话二在经过这么多的资料篇后,也是很小的一部分,开发组在抢时间,同时也希望玩家们能多给他们点时间,让大话三如果大话二那样一步一个脚印的成长起来.
从前期的宣传到内测后的转变中,可以看出玩家的建意对开发组的影响还是很大的,这在其它的游戏开发中,很难看到,但我个人认为,因为宣传上,对游戏的整体介绍太少,以致大多数玩家对大话三的了解不深,这就是交流渠道上的问题,因为了解不深,提出来的建议有可能就会反过来误导开发组,反而会破坏原先设计的整体性,最明显的问题是,很多玩家对大话三的悲观,这种情绪的来源就是对大话三的不了解或不理解.这次活动有助于打开交流的局面,通过对大话三更多的说明,来引导玩家来认识大话三,来理解开发组的开发理念,以便玩家们也能做正确的建议,以互动的形式,一起推动大话三的后续发展.
这次活动,不单单是大话史上的一个里程碑,对中国的游戏行业也有着深层的影响.
1.服务,营运商不是不想做好服务,但在现阶段的法律和行业竞争中,要做到达到玩家所期望的那种服务有着很大的难度,盗号,期诈,无序的竞争,法律的空白使游玩家成为弱势消费群体,营运商在竞争中,为保持地位也不得不以牺牲服务来达到相同的竞争条件.所以要解决服务的问题,不单是要营运商去努力,更需要政府来提供一个良好的环境,网游作为一个新兴的产业,虚拟物品作为一个新生的事物,玩家作为一个消费群体,都需要相应的法律来保障.
2.网游的去向,不可否认,国内游戏开发技术上,远远比不上发达国家的水平,这就出现了国产游戏与进口游戏的不公平地位,自主开发还不如代理游戏好赚,而自主开发与引进游戏最大的区别在于游戏所传播的文化,游戏也是一种传媒,一种教育.年轻的一代,不能通过限制他们玩游戏来达到降低文化教育的负面影响,而是应通过对游戏开发的转变,来引导他们,让游戏成为一种传播民族文化教育的媒介.
3.游戏的可持续发展,大话作为一个长寿游戏,感情,是他成功的基石,在新的游戏技术面前,他是如此的苍老,但却又是如此的让人留恋,正是因为游戏中玩家间培养出来的情义,这种情义廷伸是对这个游戏戏的感情.现在的游戏其实可以从收费模式上来区分,免费模式为了提高赢利侧重去激发玩家间的对抗,以短期效益为主,而点卡模式侧重的是游戏的文化与情感,所以能达到长期的运营.效益上,现在看到的是免费模式优于点卡收费模式,可是从游戏的长远出发,更看好后者.大话三的成功与否,也会两种模式一次新的比赛.